<a href="http://hilmantan.blogspot.com/">Hilmantan.com - Tempat Kumpulnya Manusia-Manusia Kesepian</a> <a href="http://example.com">The Amazing World of Gumball: Tontonan yang Cocok Buat Para Jomblo!</a> <a href="http://hilmantan.blogspot.com/2014/03/visiting-jogja-part-1.html">Visiting Jogja! - Field Report Si Mantan Waktu ke Jogja</a> <a href="http://example.com">Kairosoft: Game Addictive Untuk Smartphone</a>

Pekerjaan yang Menumpuk dan Membosankan

Unknown | 10:05 | | | |


Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Hai, perkenalkan Nama saya Hilman Nugroho terlahir di Depok pada tanggal 22 Maret 1995, anak kedua dari tiga bersaudara, dan anak laki-laki satu-satunya di keluarga. Saat ini diumur saya yang 22 tahun saya adalah mahasiswa semester 8 di salah satu perguruan swasta di Depok yaitu Universitas Gunadarma. Dalam 22 tahun kehidupan saya banyak sekali pengalaman-pengalaman yang sudah saya alami, salah satunya yaitu saat dihadapkan dengan pekerjaan yang menumpuk dan juga membosankan. Pada catatan ini saya akan menceritakan situasi tersebut.
Pekerjaan yang menumpuk memang terasa berat untuk diselesaikan semua dan tidak sedikit orang pasti kesal, karena waktu santai mereka harus direlakan untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut. Terlebih lagi jika situasi yang kita alami sangat membosankan. Situasi seperti ini pernah saya alami pada semasa kuliah saya di semester 6, pada waktu itu sudah dimulainya mahasiswa jurusan Teknik Informatika untuk pembuatan Penulisan Ilmiah, pada waktu itu saya baru tahu bahwa berkuliah di gunadarma di wajibkan untuk membuat penulisan sebelum masuk tingkat akhir, saya kira hanya ada tugas akhir/skripsi di semester akhir. Oleh karena ketidaktahuan saya tersebut maka saya kurang siap untuk memikirkan ide dalam pembuatan penulisan ilmiah tersebut.
Dan yang membuat saya lebih tidak siap lagi karena pada semester 6 tersebut sedang ada praktikum mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer dimana project yang harus diselesaikan adalah pembuatan game dimana sangat menyita waktu saya. Belum lagi ditambah dengan tugas-tugas kuliah yang menumpuk, pada kondisi tersebut saya benar-benar bingung harus mengerjakan yang mana dulu untuk diselesaikan hingga bisa dibilang pada saat itu adalah puncak stress saya yang tertinggi semasa hidup saya.
Tugas pun makin semakin memburuk ketika ide penulisan ilmiah mengenai AR (Augmented Reality) serba-serbi Kota Depok saya ditolak oleh dosen pembimbing saya, padahal bab 1 sudah saya kerjakan dan pikirkan dengan matang-matang tetapi tidak sesuai dengan kemauan dosen pembimbing saya. Maka daripada itu saya mesti memutar otak kembali dan itu membuat saya sangat pusing karena saya sama sekali belum ada terpikirkan untuk membuat sesuatu yang lain. Tugas makin banyak kemudian harus sambil memikirkan sebuah ide merupakan kombinasi yang membuat pikiran menjadi kacau. Sampai pada diujung pikiran, saya memiliki ide “apa pi buat game aja ya mumpung praktikum juga lagi bahas game”, saat ide itu muncul langsung lah saya tuangkan dalam bab 1 dan saya serahkan ke dosen pembimbing saya dan diterimalah ide saya tersebut. Tapi hal tersebut ternyata adalah keputusan terburuk yang pernah saya buat.
Kenapa hal tersebut merupakan keputusan terburuk saya karena membuat game ini seharusnya dikerjakan oleh beberapa orang, pekerjaan seperti pembuatan object, animasi, rigging, dan script semua hal tersebut harus saya kerjakan sendiri benar-benar memusingkan dan menyita waktu belum lagi untuk project praktikum yang deadlinenya tinggal seminggu, jadi pada saat itu saya harus mengerjakan 2 project sekaligus dengan tema yang sama, yaitu game! Ya game! Yang seharusnya game itu menyenangkan untuk dimainkan ternyata tidak terlalu menyenangkan dalam pembuatannya. Dan juga hal tersebut menjadi teramat membosankan karena setiap hari saya harus berkutat dengan tugas yang sama.
Tidak hanya sampai situ saja pekerjaan saya, jadi pada saat itu juga saya menerima pesan dari salah satu anggota BEM FTI yang meminta untuk dibuatkan design untuk acara IT Festival. Karena menurut saya tawaran tersebut baik untuk fortofolio saya dan juga terdapat upah maka saya terima. Makin menumpuk lah pekerjaan saya hingga saya forsir tubuh saya pada puncaknya dan tingkat setress yang tinggi hingga akhirnya tubuh saya bereaksi dengan naiknya asam lambung dan akhirnya lambung saya terkena maagh akut. Dan akhirnya pekerjaan-pekerjaan tersebut sedikit terabaikan karena kondisi saya, karena jika saya setress sedikit saja perut saya akan terasa sakit.
Karena kondisi tersebut akhirnya saya break sebentar dari rutinitas pekerjaan. Karena stress yang berada dipuncak membuat saya malah sakit. Untuk memulihkan tingkat stress saya maka saya memutuskan untuk berlibur dan refreshing dengan jalan-jalan ke alam dengan bersama teman-teman saya, pada saat itu kami mengunjungi air terjun yang masih alami di daerah Bogor, dan hal tersebut ternyata sangat membantu! Pikiran saya jadi lebih jernih dan fokus. Hal tersebut akhirnya menjadi kiat atau solusi saya ketika pikiran runyam dan setress akibat tugas yang menumpuk.
Selesai refreshing kemudian saya memikirkan untuk me re-scedule ulang pekerjaan saya yang sebelumnya berantakan, dan juga sesekali untuk break atau istirahat dengan hiburan seperti film, wisata kuliner dan sebagainya dan hal tersebut sangat membantu, dari hal tersebut saya simpulkan jika hati kita senang maka pekerjaan-pekerjaan yang menumpuk jadi tidak terasa dan juga jangan lupa dalam memanage waktu agar tidak terlalu fokus pada pekerjaan saja.

Komputasi Modern

Unknown | 08:17 | | | |


KOMPUTASI MODERN

Sejarah Komputasi Modern
 
Komputasi Modern yaitu terdapat salah satu tokoh yang mempengaruhi perkembangan komputasi modern ialah John Von Neumann. Beliau dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Pada saat Neumann Janos memperoleh gelar namanya berubah menjadi Von Neumann. Von Neumann belajar dari berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu, beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada 1926. Di tahun yang sama, beliau mendapatkan gelar Doktor pada bidang matematika dari universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep selular automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Von Neumann adalah ilmuwan yang meletakkan dasar – dasar komputasi modern. Von neumann telah menjadi ilmuwan besar abad ke-21,.Von neumann telah memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya – karyanya.

Teori Komputasi

Teori komputasi adalah sebuah bidang pelajaran yang menggabungkan ilmu komputer dan matematika untuk menganalisis suatu masalah dari data input yang dapat dipecahkan pada model matematika dengan menggunakan suatu Algoritma. Teori komputasi juga merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas Apakah dan Bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi dengan menggunakan Algoritma.

Bidang ini dibagi menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu :
·            Teori Komputabilitas,
·            Teori Kompleksitas.

Secara umum Ilmu Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu sains. Selama ribuan tahun lalu, komputasi dan perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan kapur/batu tulis, pena, kertas, ataupun dikerjakan secara mental dan kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, berkembangnya zaman kebanyakan komputasi telah menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern. 

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada. Perhitungan komputasi modern, yaitu :
·            Akurasi (bit, floating point),
·            Kecepatan (dalam satuan Hz),
·            Problem volume besar (parallel),
·            Modelling (NN dan GA),
·            Kompleksitas (teori Big O).

Komputansi modern mempunyai karakteristik komputasi modern yang terdiri atas 3 macam, yaitu :
·            Komputer - komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous, karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi dan aplikasi yang terpasang,
·            Komputer - komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam,
·            Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Jenis – jenis Komputasi Modern

Sebelumnya jenis -jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
  1. Mobile Computing: Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah  satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi kearah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
  2. Grid Computing: Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
  3. Cloud Computing: Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet

Perbedaan antara komputasi mobile, grid, dan cloud :
  1. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  2. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  3. Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  4. Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :
  1. Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
  2. Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.

Dampak Komputasi Modern

Salah satu dampak dari adanya komputasi modern adalah dapat membantu manusia untuk menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks dengan menggunakan komputer. Salah satu contohnya adalah biometric. Biometric berasal dari kata Bio dan Metric. Kata bio diambil dari bahasa yunani kuno yang berarti Hidup sedangkan Metric juga berasal dari bahasa yunani kuno yang berarti ukuran, jadi jika disimpulkan biometric berarti pengukuran hidup. Tapi secara garis besar biometric merupakan pengukuran dari statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa karakteristik suatu tubuh ( individu ). Nah dari penjelasan tersebut sudah jelas bahwa Biometric menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik. Terdapat banyak teknik biometric yang berbeda, diantaranya:
1.       Pembacaan Sidik Jari atau Telapak Tangan,
2.       Geometri Tangan,
3.       Pembacaan Retina atau Iris,
4.       Pengenalan Suara,
5.       Dinamika Tanda Tangan.

 Kelebihan dan Kekurangan Artikel

+ Kelebihan:
1.         Informasi yang saya kumpulkan dari sumber yang jelas dan memiliki kesamaan informasi bila dibandingkan sumber yang lainnya.
2.         Menurut penuturan saya artikel yang dibuat ini sudah memiliki informasi yang terperinci dan dapat dipahami.
3.         Dalam artikel ini penjelasan mengenai perbedaan – perbedaan sudah ada di setiap aspeknya.
4.         Artikel yang dibuat ini sudah sesuai dengan kebutuhan pembaca.
5.         Menyebutkan fakta atau kejadian yang ada pada saat penemuan komputasi modern ini dengan dimasukkannya informasi tentang sejarah komputasi modern.
6.      Banyaknya point-point dalam penjelasan membuat pembaca lebih mudah memahami informasi yang terkandung.

- Kekurangan:
1.  Sumber dari artikel masih diambil melalui blog pribadi, tetapi sudah saya bandingkandengan sumber lainnya dan semuanya hampir sama isi informasinya.
2.       Kurangnya contoh implemetasi dari komputasi modern pada artikel tersebut.
3.       Kurangnya gambar agar memperjelas tulisan dari artikel tersebut.




Sumber Artikel :
https://www.academia.edu/17287529/Makalah_mobile_computing
http://belajar-pemrograman2.blogspot.co.id/2013/03/komputasi-modern.html
https://marshaclick.wordpress.com/2016/04/12/artikel-komputasi-modern/
https://yogaiueo.wordpress.com/2015/03/29/pengertian-teori-dan-implementasi-komputasi-modern/
http://mamz.weebly.com/komputasi-modern.html
https://www.academia.edu/17287529/Makalah_mobile_computing
 


Review Website Sribu.com

Unknown | 09:05 |

REVIEWS


PENDAHULUAN

Seiring dengan berkembangnya dunia bisnis, dunia desain dan kreatif juga turut berkembang untuk menyemarakkan kompetisi bisnis. Siapa sih yang tidak tertarik dengan produk yang desain kemasan atau logonya terlihat sangat unik dan mampu menjelaskan brand bisnis yang diusung. Karena pengelolaan bisnis yang baik juga harus diimbangi dengan upaya branding yang tepat dan sesuai target.

Menemukan desain kreatif yang tepat dan sesuai dengan karakter yang kita inginkan kini tidak lagi sulit berkat kehadiran salah satu startup asli Indonesia, Sribu.com. Melalui sistem kontes di Sribu.com, kita bisa mendapatkan puluhan bahkan ratusan desain unik hanya dalam hitungan jam. Seperti apa sih konsep yang diusung Sribu.com?


KONSEP SRIBU.COM

Resmi diluncurkan pada tanggal 11 Juni 2011, #startup yang mengusung konsep crowdsourcing desain ini ternyata mendapatkan perhatian yang sangat besar dari para pengguna internet dan pebisnis. Istilah crowdsourcing sendiri pertama kali dipopulerkan oleh Jeff Howe pada tahun 2006 untuk menjelaskan mengenai cara baru mempekerjakan sekelompok orang dalam suatu proyek tertentu. Dengan demikian, upaya untuk mengembangkan proyek sesuai dengan kebutuhan banyak terbantu dengan komunitas tersebut.


HOMEPAGE


Gambar diatas adalah tampilan dari homepage Sribu.com. Cukup simpel dengan memakai warna dominan putih, dengan adanya point-point unggulan dari web ini dan disertakan tombol Order Desain untuk yang ingin memesan desain, dan menurut saya homepage ini sudah cukup informatif bahkan disediakan video yang memperlihatkan cara kerja website Sribu.com serta menu yang tidak terlalu banyak sehingga pengguna tidak


PORTOFOLIO



Untuk pengguna yang ingin memesan desain dapat melihat portofolio terlebih dahulu hal ini dapat menarik perhatian konsumen.


CARA KERJA



Pada website ini memiliki cara klien yang unik. Yaitu:
1. Jelaskan Kebutuhan Desain
Jelaskan tentang desain yang Anda inginkan melalui brief yang kami sediakan saat membuat kontes.
·         Desain pertama dalam 1 jam
·         Tim kami siap membantu 24/7
2. Bandingkan & Beri Feedback
Dapatkan lebih 100+ pilihan desain berkualitas selama kontes berjalan dalam 7 hari. Anda dapat memberikan rating pada desain yang masuk dan feedback untuk para desainer.
·         Dapatkan 100+ desain untuk dipilih
·         93,600+ desainer terverifikasi
3. Pilih Desain Favorit
Pilih desain yang Anda suka sebagai pemenang kontes, dan dapatkan layanan revisi tanpa batas sampai desain tersebut memenuhi kebutuhan Anda.
·         Revisi tanpa batas
·         Garansi uang kembali

Dari cara kerjanya dapat dilihat bahwa website ini memiliki konsep seperti sayembara dimana hal ini jarang diketemui pada website lain. Hal ini menjadi nilai lebih dari website ini karena bisa dibilang website ini adalah satu-satunya website di Indonesia yang menerapkan konsep sayembara.


TESTIMONI



Pada website ini juga terdapat menu testimoni untuk melihat kumpulan testimoni tentang website ini, dari yang saya lihat banyak yang memberikan rating tinggi untuk website ini, berarti kepercayaan pengguna terhadap web ini sangat tinggi. Salah satu yang menjadi point plus pada website ini juga diperlihatkan hasil-hasil pengerjaan para designer yang sudah mendapatkan respon dari pemesan, berarti feedback yang baik antara kemauan pemesan dengan hasil design yang terkumpul.


KATEGORI



Yang saya suka dengan website ini yaitu pengkategorian design, bukan hanya design semata design logo dan semacamnya tapi website ini juga mengakomodir kebutuhan lainnya seperti web dan aplikasi tapi dikerucutkan hanya untuk mengakomodir design bukan pemrograman jadi tidak ada pemesan yang meminta secara semena-mena.


KONTES



Dan bukan hanya untuk pemesan desain saja tapi para desaigner dapat berikut serta dalam membuat design dan bila beruntung dan dipilih oleh pemesan maka designer mendapatkan upah seperti yang tertera pada web.



KESIMPULAN


Dari review saya ini dapat ditarik kesimpulan bahwa pemanfaatan komputasi modern pada website ini terlihat pada konsep kerjanya yang menggunakan konsep crowdsurfing atau sayembara dimana di Indonesia sangat jarang ditemukan website yang memakai konsep ini.

Website ini dapat membantu pengguna yang membutuhkan design dengan cepat dan mudah tanpa perlu mencari-cari designer lagi karena disini designer lah yang akan memasukan entri-entri desain yang dibuatnya sesuai dari deskripsi pemesan dan jumlahnya bisa ratusan bahkan ribuan design yang dapat dipilih oleh pemesan.

Dari segi design website ini sangatlah ramah terhadap pengguna, penggunaan warna dominan putih membuat nyaman pengguna karena dapat lebih fokus terhadap design-design yang ditampilkan.

Website ini sudah bisa dipastikan terjamin kepercayaannya karena disediakan fitur testimoni yaitu ulasan daripara pemesan yang sudah memesan design pada website ini.

Sangat mengakomodir kebutuhan pemesan dengan menaruh kategori pada menu. Design yang dipesan bukan hanya berupa design komersi seperti logo, brosur, dan sebagainya tetapi juga mengakomodir kebutuhan design interface dari aplikasi maupun web.

Membuat lapangan pekerjaan. Website  sribu.com bukan hanya dapat digunakan oleh para pemesan tapi juga para designer, designer dapat memilih kontes yang ada kemudian mendesain sesuai dengan deskripsi yang dimuat oleh pemesan, kemudian menunggu hingga pemesan memilih design mana yang akan dipakainya, bila beruntung bisa mendapatkan upah sesuai dengan yang tertera pada kontes tersebut.


Menggali Potensi Diri dari Pengalaman

Unknown | 08:42 |
Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Hai, perkenalkan Nama saya Hilman Nugroho terlahir di Depok pada tanggal 22 Maret 1995, anak kedua dari tiga bersaudara, dan anak laki-laki satu-satunya di keluarga. Saat ini diumur saya yang 22 tahun saya adalah mahasiswa semester 8 di salah satu perguruan swasta di Depok yaitu Universitas Gunadarma. Dalam 22 tahun kehidupan saya banyak sekali pengalaman-pengalaman  yang berperan dalam membentuk pribadi diri saya terutama dari teman dan sahabat, bukan hanya itu saja ternyata pengalaman-pengalaman yang saya alami dapat menggali potensi dalam diri saya. Pada catatan ini saya akan menceritakan pengalaman-pengalaman tersebut sesuai dengan yang saya alami.
Bicara soal teman atau sahabat sebenarnya saya adalah tipe orang yang tidak mudah bergaul, saya cenderung tertutup dan juga pendiam. Tapi beruntungnya pada saat kecil saya memiliki teman yang dapat merangkul saya yang tidak mudah bergaul ini, teman saya itu bernama Putra Wicaksono, dapat saya bilang dia adalah sahabat pertama saya. Pengalaman saya dengan sahabat saya ini yang menurut saya sangat berperan dalam menggali potensi diri saya pada saat ini yaitu saat dia mengenalkan saya dengan dunia film, ya Putra adalah seorang pecinta seni prefilman! Padahal pada waktu itu umur kami masih sangat terpaut muda untuk mengerti jalan cerita dalam sebuah film besar, haha. Dia banyak sekali memberikan saya rekomendasi film-film yang bagus yang pada waktu itu sebenarnya saya tidak begitu berminat untuk menonton dan lebih suka bermain. Tapi jika bukan karena Putra mungkin saya pada saat ini tidak tertarik dengan yang namanya film dan bukan menjadi minat saya dalam berkaya.

Pengalaman selanjutnya yaitu saat saya duduk di bangku SMP. Pada masa-masa itu dapat dibilang perkembangan teknologi sangat berkembang pesat dengan banyaknya orang berbondong-bondong untuk membeli sebuah perangkat komputer, disekolah mulai digalakan mengenai pelajaran komputer, internet dan sosial media yang menjamur, dan juga makin canggihnya telepon gengam. Bisa dibilang saya pada saat itu adalah seorang yang ‘gaptek’ atau gagap teknologi sebutan bagi orang yang tidak mengerti teknologi, bahkan saya masih ingat saat teman saya menanyai “Friendster lo namanya apa?” pada saat itu saya jawab “Friendster? Apaan tuh?” ya saya benar-benar tidak tahu apa itu Friendster! Karena jujur saja saya sampai pada saat itu sama sekali belum pernah memakai yang namanya komputer apalagi internet. Beruntung terdapat pelajaran komputer saat SMP, saat itu saya mulai tertarik dengan dunia komputer dan momen yang masih saya sangat ingat itu saat diajari pemakaian software Adobe Photoshop, dan dari pengalaman itu saya mulai tahu bahwa dunia komputer terdiri dari berbagai bidang salah satunya yaitu multimedia. Karena multimedia saya benar-benar tertarik dan serius untuk belajar mengenai komputer dan Alhamdulillah orang tua saya mengabulkan ketertarikan saya, saya dibelikan satu perangkat komputer untuk belajar. Dari saat itu saya mulai mempelajari yang namanya multimedia dari mulai editing photo, pembuatan logo, dan segala macam yang berhubungan dengan visual audio secara otodidak. Hingga saat ini multimedia adalah salah satu bidang yang masih saya senangi dan tekuni.

Semenjak saya kecil hingga masa SMP saya adalah pribadi yang pendiam dan juga pemalu serta cenderung tidak begitu percaya diri kalau dihadapkan oleh orang baru. Persepsi itu berubah ketika saya menginjak bangku SMA. Saat SMA saya mendapatkan teman-teman yang sangat benar-benar dapat merangkul saya. Kepercayaan diri saya pun bertambah dan interaksi sosial saya dengan orang lain terus membaik, memang seharusnya orang-orang seperti saya ini harus ada yang merangkul dan bukannya didiamkan. Dan pada masa SMA ini bisa dibilang masa-masa pengembangan diri saya, memiliki teman yang sangat ekspresif membuat saya juga menjadi semacam tertular dengan mereka, saya menjadi orang yang lebih humoris dan juga mudah mengemukakan kata-kata di depan orang banyak hingga saat itu saya diikutlombakan pada kompetisi membaca puisi oleh guru saya, walau saat itu belum menang tetapi pengalaman tersebut benar-benar melatih saya untuk mengemukakan isi pikiran saya ke orang banyak. Dan juga saya dan teman-teman saya pun akhirnya membuat sebuah theater drama untuk kelas saya, berperan menjadi karakter tertentu sangat menantang jiwa saya untuk menjadi pribadi yang lebih ekspresif dan itu merupakan masa-masa paling bahagia dalam hidup saya bersama teman-teman yang dapat mengerti saya. Haris, Newce, Loren, Aji, dan semuanya yang saya tidak bisa sebutkan satu-satu, terima kasih atas pengalamannya.

Dan akhirnya saya masuk kuliah dengan jurusan teknik informatika, dilihat dari pengalaman-pengalaman sebelumnya maka dapat disimpulkan kenapa saya memilih jurusan ini, yang pertama karena memang saya tertarik dengan dunia komputer dan yang kedua saya ingin mengembangkan ilmu mengenai multimedia saya ke dalam ilmu pemrograman, karena pada saat itu saya mempunyai sebuah pemikiran bahwa sebuah program yang bagus adalah program dengan design yang baik dan memiliki seni. Dan akhirnya tertuju pada Universitas Gunadarma yang menurut masyarakat umum adalah perguruan tinggi yang terkenal akan jurusan informatika.

Sekali lagi saya benar-benar mengucapkan terima kasih banyak kepada teman masa kecil saya Putra yang sudah mengenalkan saya dengan dunia perfilman. Jadi pengalaman saya selanjutnya mengenai salah satu bentuk multimedia yaitu video atau film. Pada semester 3 saya mendapatkan mata kuliah softskill Pengantar Teknologi Internet dan New Media, saat itu tugas yang diberikan adalah membuat film tentang kampus Gunadarma, pada saat itu saya sangat excited karena dari saya kecil hingga pada waktu itu saya sama sekali tidak pernah terpikirkan untuk membuat film padahal dunia film adalah kesukaan saya, pada saat itulah saya mulai rajin untuk merekam dan mengedit video, hingga pada suatu saat BAPSI Gunadarma menggadakan kompetisi video mengenai gunadarma, kebetulan sekali karena sebelumnya saya pernah membuatnya untuk tugas mata kuliah softskill, selanjutnya saya coba masukan karya saya ke kompetensi dan hingga saatnya tanggal pengumuman pemenang, Alhamdulillah saya menang juara ke 2! Saat itu saya sangat senang sekali karena karya saya dapat diapresiasi dalam kompetisi ini. Dan pada titik itulah saya dan teman-teman kuliah saya memiliki ide untuk membuat komunitas videografi bernama Biji Bunga Matahari Project, dan sejak itu kami sudah mengikuti beberapa perlombaan video seperti Astra Safety Road Competition dan menduduki peringkat ke-11 dari banyak perguruan tinggi, walau belum menang tetapi kami bahagia karena telah berkarya. Film adalah dunia saya.

Kemudian pengalaman yang makin menggali potensi saya pada bidang multimedia yaitu saat diminta untuk menjadi designer pada event gunadarma IT Festival 2016 yang diselenggarakan oleh bem fakultas teknologi industri. Dari pengalaman itu saya mendapatkan ilmu mengenai berbagai macam jenis pemanfaatan desain grafis dari pembuatan banner, spanduk, ticket, dan masih banyak lagi, dan pengalaman ini adalah pengalaman pertama saya menjadi designer dengan bayaran upah, karena sebelumnya mendesain adalah hanya hobi saya saja, dan sangat senang hobi saya dapat saya gunakan untuk memperoleh rupiah.

Dari pengalaman-pengalaman yang saya alami tersebut sangat berperan dalam menggali potensi saya dalam dunia multimedia, dan multimedia adalah salah satu bidang yang hingga kini masih saya geluti, dan hingga saat ini saya mulai perdalam ilmu yang saya punya untuk bidang lainnya seperti game, 3d modeling, dan animasi. Jangan pernah berhenti untuk belajar.


Artikel Perusahaan PT Sribu Digital Kreatif

Unknown | 12:55 | | | |
Profil Perusahaan

Perusahaan yang didirikan pada September 2011 oleh Ryan Gondokusumo dan Wenes Kusnadi ini merupakan pendiri portal Sribu.com yang berisi beragam desain untuk berbagai kebutuhan bisnis, salah satu yang menjadi pertimbangan investor untuk berinvestasi di bisnis online ialah market size dan kepemilikan perusahaan. Sribu adalah website yang menghubungkan antara klien yang membutuhkan desain dengan komunitas desainer. Sribu telah melayani lebih dari 4.000 klien UKM dan perusahaan besar dari berbagai industri di Asia Tenggara. Sribu juga memiliki komunitas lebih dari 30.000 desainer yang siap melayani klien kami. Sribu menawarkan 20 kategori desain mulai dari ldesain logo, desain cover buku, desain stationery, desain kemasan, desain website, banner, desain baju, penamaan dan lainnya.



Tokoh Penting pada Perusahaan



Vision



Model Bisnis



Produk / Jasa

Sribu.com merupakan produk dari PT Sribu Digital Kreatif yang berlokasi di The Maja, 2nd Floor. Jalan Kyai Maja 39, South Jakarta, Special Capital Region of Jakarta 12120. Sribu adalah adalah situs yang menghubungkan klien yang membutuhkan [desain grafis []] dan komunitas desainer. Produk pertama dari PT.Sribu Digital Kreatif ini bergerak di layanan crowdsourcing desain dengan berbagai kategori desain.


Partner

Klien

Perkembangan Perusahaan
Pada tahun 2012 PT Sribu Digital Kreatif mendapatkan investasi dari East Ventures. East Ventures adalah sebuah perusahaan investasi yang berbasis di Singapura. Fokus perusahaan ini sendiri adalah mencari perusahaan-perusahaan berbasis Internet dari seluruh dunia yang dinilai memiliki potensi untuk diberikan bantuan pendanaan, monitoring sekaligus pengarahan. Dan, Sribu.com termasuk satu diantaranya.
Pada tahun 2013 akhirnya Sribu mendapat pendanaan kedua dari Infoteria yang bergerak di bidang perusahaan software dari Jepang.
Dua investasi yang diterima Sribu, berasal dari luar negeri, Ryan mengungkapkan alasannya, melalui pengalamannya ia berpendapat, “investor asing lebih mengerti how internet startup works. Internet startup sangat berbeda dengan brick and mortar business. Internet startup fokus di growth sementara brick and mortar business fokus kepada efisiensi dan bagaimana bottom line dapat positif.” 
Sumber